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Inhalt Einleitung 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 Anhang Glossar

Kapitel 1

Regeln und Bezeichnungen

Diagramm 1-1 zeigt die Standartbeschriftung für Othello. Die Spalten werden von links nach rechts mit 'a' bis 'h' beschriftet, die Zeilen von oben nach unten mit '1' bis '8' bezeichnet. In diesem Buch weisen kleine Buchstaben auf die einzelnen Felder hin, z.B. 'a1' für die obere linke Ecke und 'h8' für die untere rechte Ecke. Bestimmten Feldern werden bestimmte Großbuchstaben zugewiesen, wie im Diagramm 1-2 gezeigt. Diese Benennung wurde vom Othello-Erfinder Goro Hasegawa entwickelt und ist noch heute in Gebrauch. Die B-Felder sind in der Mitte der Kanten, die C-Felder befinden sich neben den Ecken und die A-Felder liegen zwischen den B-Feldern und den C-Feldern. Die X-Felder liegen diagonal neben den Ecken. Mit dem X wird auch auf Gefahr hingewiesen.

Diagramm 1-1

Diagramm 1-2: Feldnamen

Diagramm 1-3: Schwarz ist am Zug

Die großgeschriebenen Worte 'Schwarz' und 'Weiß' beziehen sich auf die Spieler, während die kleingeschriebenen Worte 'schwarz' und 'weiß' die Farbe der Steine bezeichnen. Zum Beispiel: 'Am Ende des Spiels gab es mehr schwarze als weiße Steine, so dass Schwarz gewann und Weiß verlor.' Die Spieler werden auch manchmal mit 'er' bezeichnet, obwohl sie natürlich auch 'sie' (weiblich) sein könnten, da auch viele Frauen Othello spielen, wie Carol Jacobs, die die U.S. Othello Championship zweimal hintereinander gewann.

Himmelsrichtungen (nord, süd, ost, west) werden manchmal benutzt, um Gebiete auf dem Spielbrett zu beschreiben (entsprechend: oben, unten, rechts und links).

Spielregeln

  1. Das Spiel beginnt mit schwarzen Steinen auf d5 und e4 und weißen Steinen auf d4 und e5, wie in Diagramm 1-3 gezeigt.
  2. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, Schwarz beginnt.
  3. Indem man einen Stein auf ein leeres Feld setzt, und einen oder mehrere gegnerische Steine umdreht, wird ein gültiger Zug ausgeführt.
  4. Alle gegnerischen Steine, die eingeschlossen sind, zwischen dem grade gesetzten Stein und jedem anderen gleichfarbigen Stein auf dem Brett, wechseln die Farbe. Diese "Sandwiches" können vertikal, horizontal oder diagonal sein. Damit ein "Sandwich" entsteht müssen alle Felder, die zwischen dem neu platzierten Stein und dem Stein mit der gleichen Farbe, der sich bereits auf dem Spielbrett befindet, dem Gegner gehören. Freie Felder dürfen nicht dazwischen sein.
  5. Mit einem Zug werden oft Steine in verschiedenen Richtungen gedreht. Jeder Stein der in einem "Sandwich" gefangen ist muss gedreht werden, ein Spieler kann nicht selbst entscheiden, ob ein Stein gedreht wird.
  6. Ein neuer Stein kann nicht gesetzt werden, bevor der letzte gegnerische Stein umgedreht ist. Wenn ein Spieler keine Möglichkeit hat, einen gültigen Zug auszuführen, muss er passen. Diese Situation ist immer dann gegeben, wenn er, egal wohin er setzt, nicht mindestens einen gegnerischen Stein umdrehen kann. Sein Gegner spielt dann fortlaufend weiter, bis er die Möglichkeit hat, einen gültigen Zug auszuführen.
  7. Wenn ein Spieler die Möglichkeit hat, mindestens einen gültigen Zug auszuführen, so muss er setzen, er kann nicht passen.
  8. Ein Spiel endet, wenn das Spielbrett komplett voll ist, oder keiner der beiden Spieler einen weiteren gültigen Zug ausführen kann.

Das Spielergebnis (Wertung)

Am Ende des Spiels werden die Ergebnisse festgestellt. Gewöhnlich wird einfach die Zahl der Steine beider Farben gezählt, z.B. wenn es 34 schwarze und 30 weiße Steine sind, gewinnt Schwarz mit 34-30. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl Steine haben, endet das Spiel unentschieden (engl.: draw). Im Wettkampf, wenn einer der Spieler alle gegnerischen Steine erobert, wird das Spiel gewöhnlich als 64-0-Sieg für diesen Spieler gewertet, ungeachtet der Steine auf dem Spielbrett. Ferner werden in bestimmten Wettkämpfen, wie auch der Weltmeisterschaft, leere Felder dem Gewinner zuerkannt. Zum Beispiel, wenn am Ende des Spieles 32 schwarze Steine und 29 weiße Steine sowie 3 leere Felder vorhanden sind, wird das Ergebnis mit 35-29 als Sieg für Schwarz festgelegt.

Beispiele

Die Diagramme 1-4 bis 1-9 zeigen eine Sequenz von Zügen am Anfang eines Spieles, um die Regeln zu zeigen. In Diagramm 1-4 macht Schwarz den ersten Zug nach f5 und schließt dabei den weißen Stein auf e5, zwischen dem neuen Stein und dem schwarzen Stein auf d5, ein. Die Ziffer 1 auf f5 zeigt, dass dies der erste Zug ist, der gespielt wird. Der rautenförmige, schwarze Stein auf e5 besagt, dass dieser Stein vorher weiß war und durch den Zug von Schwarz die Farbe geändert hat. Der Ausdruck „Weiß ist jetzt dran“ unter dem Diagramm gibt an, dass Weiß den nächsten Zug im Spiel ausführen wird. In Diagramm 1-5 spielt Weiß f6 und schließt, mit Hilfe des bestehenden weißen Steines auf d4, den Stein auf e5 diagonal ein. In Diagramm 1-7 spielt Weiß f4 und dreht damit in zwei Richtungen Steine. Der schwarze Stein auf f5 ist zwischen dem neuen Stein auf f5 und dem weißen Stein auf f6 eingeschlossen, während der Stein auf e4 sich zwischen den Steinen auf f4 und d4 befindet. In Diagramm 1-9 spielt Weiß c5 und schließt damit die schwarzen Steine auf d5 und e5, mit Hilfe des weißen Steines auf f5, ein.

Diagramm 1-4: Weiß ist am Zug

Diagramm 1-5: Schwarz ist am Zug

Diagramm 1-6: Weiß ist am Zug

Diagramm 1-7: Schwarz ist am Zug

Diagramm 1-8: Weiß ist am Zug

Diagramm 1-9: Schwarz ist am Zug

Angenommen in der Situation, wie in Diagramm 1-10 gezeigt, setzt Schwarz nach f8: Diagramm 1-11 zeigt die Situation nach diesem Zug. Der weiße Stein auf e6 ist komplett von schwarzen Steinen umgeben; aber dieser Stein wird nicht schwarz, da er nicht mit dem Setzen des Steines auf f8 eingeschlossen wurde. Diagramm 1-12 zeigt eine Situation, in der Weiß keinen gültigen Zug ausführen kann. Weiß passt und Schwarz ist wieder an der Reihe.

Diagramm 1-10 Schwarz ist am Zug

Diagramm 1-11: Weiß ist am Zug

Diagramm 1-12: Weiß muss aussetzen

Den Verlauf einer Partie nachspielen

Diagramm 1-13 zeigt zum Beispiel das Protokoll, auch Verlauf genannt, eines kompletten Spiels. Die Zahlen zeigen die Reihenfolge der gemachten Züge, jedoch nicht, wann ein Spielstein die Farbe wechselt. Um das Spiel zu wiederholen, setze einen Stein auf das Feld mit der Zahl 1 (in diesem Fall f5) und wandele die Steine nach den normalen Regeln des Spiels (e5 sollte in diesem Fall schwarz werden). Weiter dann mit dem Zug für Weiß auf das Feld mit der Nummer 2 und mit dem Zug für Schwarz auf das Feld mit der Zahl 3, etc. Diagramm 1-14 zeigt den Spielstatus nach Zug 30, während Diagramm 1-15 die Endsituation darstellt. Auszüge aus Protokollen werden manchmal genutzt, um eine Abfolge von Zügen darzustellen (Diagramm 2-9 zeigt ein Beispiel).

Diagramm 1-13 Verlauf

Diagramm 1-14: Nach Zug 30

Diagramm 1-15: Endposition

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"Othello®: Eine Minute zum Erlernen... ein Leben, um es zu meistern!" von Brian Rose © 2005

BuchBrianRose2005/Kapitel01 (last edited 2007-04-28 21:09:12 by GertiWeber)