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Inhalt Einleitung 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 Anhang Glossar
Glossar
A |
A-Feld (A-square) |
Kantenfelder, die von der nächsten Ecke durch genau ein anderes Kantenfeld getrennt sind (siehte Diagramm 1-2) |
Anker (anchor) |
Ein oder mehrere Kantenfelder, die aktuell nicht vom Gegner übersprungen werden können und damit vor einem wipe-out schützen. |
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B |
B-Feld (B-square) |
Kantenfelder, die von der nächsten Ecke durch zwei andere Kantenfelder getrennt sind (siehe Diagramm 1-2) |
balancierte Kante (balanced edge) |
Sechs gleichfarbige zusammenhängende Spielsteine an der Kante, beide Ecken unbesetzt. |
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schwarze Diagonale (blackline) |
Die Diagonale von h1 nach a8 |
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eine Diagonale durchbrechen (break a diagonal) |
Einen eigenen Spielstein in eine Diagonale bringen, die der Gegner kontrolliert. |
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C |
C-Feld (c-square) |
Kantenfelder, die direkt neben einer Ecke liegen (siehe Diagramm 1-2). |
die Mitte kontrollieren (control the center) |
Eigene Steine, die sich in der Mitte des Spielfelds bündeln und von gegnerischen Spielsteinen umgeben sind. |
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eine Diagonale kontrollieren (diagonal control) |
Eine Reihe eigener Steine auf einer Diagonale, während der Gegner keinen Stein auf der Diagonale besitzt. |
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E |
Parität (even number theory) |
In eine Region mit einer geraden Anzahl an freien Feldern, lässt man normalerweise lieber den Gegner als erstes spielen. |
??? (extract) |
Einen inneren Spielstein des Gegners umdrehen, der für diesen wertvoll war. |
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F |
den Gegner füttern (feeding the opponent) |
Dem Gegner in einer Region absichtlich Zugmöglichkeiten geben. |
erzwungener Zug (forced move) |
Ein Zug bei dem ein Spieler keine andere legale Zugmöglichkeit hat. |
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freier Zug (free move) |
Ein Zug, der nur einem Spieler frei steht und der bis später ins Endspiel aufgeschoben werden kann. Wird der Zug gesetzt, bietet sich dem Gegner dadurch keine sichere Zugmöglichkeit. |
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Frontsteine (frontier disc) |
??? |
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G |
ein Tempo gewinnen (gain a Tempo) |
??? |
H |
Hyperparität (hyper even nuber theory) |
Ein Spieler kann seinen Gegner dazu bringen, zuerst in eine Region mit einer geraden Anzahl freier Felder zu setzen, indem er selber keinen Zugang zu dieser Region hat. |
I |
innerer Spielstein (interior disc) |
Ein Spielstein, gänzlich von anderen Spielsteinen umgeben ist. |
Innerer Feger (interior sweep) |
??? |
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interner Spielstein (internal disc) |
Gleiche Bedeutung wie innerer Spielstein. |
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L |
lauter Spielzug (loude move) |
Ein Zug, der viele neue Frontsteine erzeugt. |
M |
Hauptdiagonale (main diagonal) |
Eine der beiden 8-Feld-Diagonalen die zwischen den Ecken verlaufen (siehe Diagramm 6-16). |
Midgame (Mittelspiel) |
Der Teil des Spiels zwischen der Eröffnung und dem Endspiel (endgame). |
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P |
Paar (pair) |
Zwei freie Spielfelder so angeordnet, dass wenn ein Spieler auf eines der Felder setzt, sein Gegner auf das andere freie Feld setzen wollen wird. |
Parität (parity) |
Die Möglichkeit, in jeder oder fast jeder Region den letzten Zug zu bekommen). |
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senkrecht (perpendicular) |
Eine Eröffnung, bei der der zweite Zug rechtwinklig (orthogonal) zu dem erste Zug ausgeführt wird. |
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vergiftender Spielstein (poison disc) |
Ein Spielstein, der einen ansonsten leisen Zug in einen lauten Zug verwandelt. |
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vergiftender Zug (poisoned move) |
Ein potentiell leiser Zug, der wegen eines vergiftenden Spielsteins ein lauter Zug ist. |
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Q |
leiser Zug (quiet move) |
Ein Zug, der wenige neue Frontsteine erzeugt. |
R |
die Züge gehen aus (run out of moves) |
Eine Position, in der der Spieler, der an der Reihe ist, keine sicheren Zugmöglichkeiten mehr hat. |
S |
sicherer Zug (save move) |
Ein Zug, der nicht den Verlust einer Ecke bedeutet. |
halb-erzwungener Zug (semi-forced move) |
Ein Zug der nicht aufgrund der Spielregeln erzwungen ist, sondern aus taktischen Gründen. |
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stabiler Stein (stable disc) |
Ein Spielstein, der auf keinen Fall mehr im weiteren Spielverlauf übersprungen werden kann. |
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Stoner Falle (stoner trap) |
Eine Sequenz von Zügen, die darauf abzielt, eine Ecke zu gewinnen. Zuerst wird mit einem Zug auf ein X-Feld die Kontrolle über eine Hauptdiagonale erlangt. Danach wird eine Ecke des Gegners angegriffen. Verteidigt der Gegner diese Ecke, muss er den Spielstein auf dem X-Feld umdrehen. |
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swindle (engl. für Betrug/Gaunerstreich/Schwindel) |
Eine Situation, in der ein Spieler beide Züge in einem Paar setzen kann. Nach dem ersten Zug hat der Gegner keinen legalen Zug auf das zweite Feld des Paars. |
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T |
tetsuji |
Ein guter Zug oder eine Sequenz guter Züge, die man in einigen häufig vorkommenden Positionen spielen kann. |
U |
unbalancierte Kante (unbalanced edge) |
Fünf gleichfarbige zusammenhängende Spielsteine an der Kante. Ein C-Feld und beide Ecken frei. |
W |
Mauer (wall) |
Eine zusammenhängende Gruppe gleichfarbiger Frontsteine. |
Keil (wedge) |
Ein Spielstein oder mehrere gleichfarbige Spielsteine an der Kante, die beiderseitig von gegnerischen Spielsteinen umgeben sind. |
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verkeilen (to wedge) |
Mit einem Zug einen Keil bilden. |
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weiße Diagonale (whiteline) |
Die Diagonale von a1 nach h8. |
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Flügel (wing) |
Eine unbalancierte Kante. |
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wipe-out |
Ein Spiel das damit endet, indem alle Steine eine Farbe haben. |
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vernichten (to wipe-out) |
Den Gegner vom Brett fegen. |
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X |
X-Feld (x-square) |
Ein Kantenfeld, dass diagonal an eine Ecke grenzt (siehe Diagramm 1-2). |
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"Othello®: Eine Minute zum Erlernen... ein Leben, um es zu meistern!" von Brian Rose © 2005 |

