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Inhalt Einleitung 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 Anhang Glossar

Glossar

A

A-Feld (A-square)

Kantenfelder, die von der nächsten Ecke durch genau ein anderes Kantenfeld getrennt sind (siehte Diagramm 1-2)

Anker (anchor)

Ein oder mehrere Kantenfelder, die aktuell nicht vom Gegner übersprungen werden können und damit vor einem wipe-out schützen.

B

B-Feld (B-square)

Kantenfelder, die von der nächsten Ecke durch zwei andere Kantenfelder getrennt sind (siehe Diagramm 1-2)

balancierte Kante (balanced edge)

Sechs gleichfarbige zusammenhängende Spielsteine an der Kante, beide Ecken unbesetzt.

schwarze Diagonale (blackline)

Die Diagonale von h1 nach a8

eine Diagonale durchbrechen (break a diagonal)

Einen eigenen Spielstein in eine Diagonale bringen, die der Gegner kontrolliert.

C

C-Feld (c-square)

Kantenfelder, die direkt neben einer Ecke liegen (siehe Diagramm 1-2).

die Mitte kontrollieren (control the center)

Eigene Steine, die sich in der Mitte des Spielfelds bündeln und von gegnerischen Spielsteinen umgeben sind.

eine Diagonale kontrollieren (diagonal control)

Eine Reihe eigener Steine auf einer Diagonale, während der Gegner keinen Stein auf der Diagonale besitzt.

E

Parität (even number theory)

In eine Region mit einer geraden Anzahl an freien Feldern, lässt man normalerweise lieber den Gegner als erstes spielen.

??? (extract)

Einen inneren Spielstein des Gegners umdrehen, der für diesen wertvoll war.

F

den Gegner füttern (feeding the opponent)

Dem Gegner in einer Region absichtlich Zugmöglichkeiten geben.

erzwungener Zug (forced move)

Ein Zug bei dem ein Spieler keine andere legale Zugmöglichkeit hat.

freier Zug (free move)

Ein Zug, der nur einem Spieler frei steht und der bis später ins Endspiel aufgeschoben werden kann. Wird der Zug gesetzt, bietet sich dem Gegner dadurch keine sichere Zugmöglichkeit.

Frontsteine (frontier disc)

???

G

ein Tempo gewinnen (gain a Tempo)

???

H

Hyperparität (hyper even nuber theory)

Ein Spieler kann seinen Gegner dazu bringen, zuerst in eine Region mit einer geraden Anzahl freier Felder zu setzen, indem er selber keinen Zugang zu dieser Region hat.

I

innerer Spielstein (interior disc)

Ein Spielstein, gänzlich von anderen Spielsteinen umgeben ist.

Innerer Feger (interior sweep)

???

interner Spielstein (internal disc)

Gleiche Bedeutung wie innerer Spielstein.

L

lauter Spielzug (loude move)

Ein Zug, der viele neue Frontsteine erzeugt.

M

Hauptdiagonale (main diagonal)

Eine der beiden 8-Feld-Diagonalen die zwischen den Ecken verlaufen (siehe Diagramm 6-16).

Midgame (Mittelspiel)

Der Teil des Spiels zwischen der Eröffnung und dem Endspiel (endgame).

P

Paar (pair)

Zwei freie Spielfelder so angeordnet, dass wenn ein Spieler auf eines der Felder setzt, sein Gegner auf das andere freie Feld setzen wollen wird.

Parität (parity)

Die Möglichkeit, in jeder oder fast jeder Region den letzten Zug zu bekommen).

senkrecht (perpendicular)

Eine Eröffnung, bei der der zweite Zug rechtwinklig (orthogonal) zu dem erste Zug ausgeführt wird.

vergiftender Spielstein (poison disc)

Ein Spielstein, der einen ansonsten leisen Zug in einen lauten Zug verwandelt.

vergiftender Zug (poisoned move)

Ein potentiell leiser Zug, der wegen eines vergiftenden Spielsteins ein lauter Zug ist.

Q

leiser Zug (quiet move)

Ein Zug, der wenige neue Frontsteine erzeugt.

R

die Züge gehen aus (run out of moves)

Eine Position, in der der Spieler, der an der Reihe ist, keine sicheren Zugmöglichkeiten mehr hat.

S

sicherer Zug (save move)

Ein Zug, der nicht den Verlust einer Ecke bedeutet.

halb-erzwungener Zug (semi-forced move)

Ein Zug der nicht aufgrund der Spielregeln erzwungen ist, sondern aus taktischen Gründen.

stabiler Stein (stable disc)

Ein Spielstein, der auf keinen Fall mehr im weiteren Spielverlauf übersprungen werden kann.

Stoner Falle (stoner trap)

Eine Sequenz von Zügen, die darauf abzielt, eine Ecke zu gewinnen. Zuerst wird mit einem Zug auf ein X-Feld die Kontrolle über eine Hauptdiagonale erlangt. Danach wird eine Ecke des Gegners angegriffen. Verteidigt der Gegner diese Ecke, muss er den Spielstein auf dem X-Feld umdrehen.

swindle (engl. für Betrug/Gaunerstreich/Schwindel)

Eine Situation, in der ein Spieler beide Züge in einem Paar setzen kann. Nach dem ersten Zug hat der Gegner keinen legalen Zug auf das zweite Feld des Paars.

T

tetsuji

Ein guter Zug oder eine Sequenz guter Züge, die man in einigen häufig vorkommenden Positionen spielen kann.

U

unbalancierte Kante (unbalanced edge)

Fünf gleichfarbige zusammenhängende Spielsteine an der Kante. Ein C-Feld und beide Ecken frei.

W

Mauer (wall)

Eine zusammenhängende Gruppe gleichfarbiger Frontsteine.

Keil (wedge)

Ein Spielstein oder mehrere gleichfarbige Spielsteine an der Kante, die beiderseitig von gegnerischen Spielsteinen umgeben sind.

verkeilen (to wedge)

Mit einem Zug einen Keil bilden.

weiße Diagonale (whiteline)

Die Diagonale von a1 nach h8.

Flügel (wing)

Eine unbalancierte Kante.

wipe-out

Ein Spiel das damit endet, indem alle Steine eine Farbe haben.

vernichten (to wipe-out)

Den Gegner vom Brett fegen.

X

X-Feld (x-square)

Ein Kantenfeld, dass diagonal an eine Ecke grenzt (siehe Diagramm 1-2).

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"Othello®: Eine Minute zum Erlernen... ein Leben, um es zu meistern!" von Brian Rose © 2005

BuchBrianRose2005/Glossar (last edited 2007-09-09 18:02:34 by MarlisElger)